İNOVASYONU MÜMKÜN KILAN YAKLAŞIM ve ARAÇLAR
Tasarım Odaklı Düşünme, Ne Zaman Kullanılabilir?
– Konunun odağında insan varsa
– Çözüm bulunacak sorunu anlamak için araştırma ve uzlaşma gerekiyorsa
– Birçok bilinmeyen varsa ve geçmiş veriler çok da yardımcı olamıyorsa
– Hali hazırda analiz edilecek az miktarda veri varsa
Tasarım Düşüncesinin İçeriğinde Neler Var?
– Sübjektif deneyim
– Sosyal olgulardan oluşan gerçeklik
– Daha iyi bir yanıt için deneyimleme
– Yağma
– Duygusal anlayış
– Deneysel modeller
– Yenilik peşinde
– Statükodan hoşlanmama
– Soyutla belirli arasında gidip gelme hareketi
Tasarım Düşüncesinin Aşamaları Nelerdir?
1. Başlamadan Önce
– Bir Fırsatı Tanımlayın
– Projenizin Kapsamını Belirleyin
– Taslak Tasarım Özünü Hazırlayın
– Planlarınızı Yapın
2. Ne (What Is) Aşaması
– Araştırmanızı Yapın
– Çıkarımlarınızı Ortaya Koyun
– Tasarım Kriterlerinizi Belirleyin
3. Olsa Ne Olur (What If) Aşaması
– Fikirler (Beyin Fırtınası) Geliştirin
– Konseptler Geliştirin
– Peçete Konuşmalarınızı Oluşturun
4. Ne ‘Vay Be!’ (What Wows) Dedirtir Aşaması
– Temel Varsayımlarınızı Netleştirin
– Prototipler Yapın
5. Ne ‘İşler’ (What Works) Aşaması
– Paydaş Geri Bildirimini Alın
– Öğrenme Lansmanını Başlatın
– Hayata Geçirmeyi Tasarlayın
Tasarım Düşüncesinde Hangi Araç ve Metotlar Kullanılır?
1. Görselleştirme (Bütününde)
2. Ne (What Is) Aşaması
– Müşteri Yolculuğu Haritalama
– Değer Zinciri Analizi
– Zihin Haritalama
3. Olsa Ne Olur (What If) Aşaması
– Beyin Fırtınası
– Konsept Geliştirme
4. Ne ‘Vay Be!’ (What Wows) Dedirtir?
– Varsayım Test Etme
– Hızlı Prototipleme
5. Ne ‘İşler’ (What Works)?
– Müşterilerle Birlikte Geliştirme
– Öğrenme Lansmanı
Tasarım Düşüncesi Süreci Nasıl İşler?
1. Empati Kurma: aşaması insan-odaklı tasarım sürecinin en önemli parçasıdır. Tasarım konusu kapsamında insanların yaptıklarını nasıl ve neden yaptıklarını, fiziksel ve duygusal gereksinimlerini, dünyayla ilgili düşünce biçimlerini ve onlara neyin anlamlı olduğunu anlamak amaçlı yapılan çalışmaları içerir.
Empati kurmak için kullanılabilecek yöntemler:
• Gözlemleme: kullanıcı ya da hedef kitlelerin ve davranışlarının kendi doğal yaşamları içinde gözlemlenmesidir.
• İlgilenme: Sohbet şeklinde mülâkat yapmak kaydıyla gerçekleştirilebilir.
• Gözlemleme ve Dinleme: Bir işi nasıl tamamladıklarını sorarak, adımların üzerinden gitmelerini sağlayarak, yaptıklarını neden ve nasıl yaptıklarını anlatarak; aynı zamanda akıllarından neler geçtiğini aktarmalarını isteyerek gerçekleştirilebilir.
• Düşünme ve Çıkarım.
2. Problemi Tanımlama: Tasarım sürecinde Tanımlama adımı, tasarım uzayına netlik ve odak getirmeyi amaçlar. Tasarım düşünürü olarak, bağlam ve kullanıcıdan öğrendiklerinize dayanarak ilgilendiğiniz konuyu tanımlamak hem şansınız, hem de sorumluluğunuzdur. O ana kadar derlenen bilgiye anlam katmak ve eyleme geçirilebilir hale getirmek açısından önemlidir.
İnsanlarla konuşurken ve onları gözlemlerken nelerin ve ne gibi kalıpların ortaya çıktığını düşünün. İlgi çekici bir şeyle karşılaştığınızda, bunun ‘neden’ oluşmuş olabileceğini düşünün. Kullanıcı ya da hedef kitlenizle, onların gereksinimleri ile ilgili çıkarımlar yapın. Bilginin sentezlemesi aşamasında ne gibi ‘anlayışlar’ geliştirdiğinizi inceleyin. Tüm bu unsurları bir araya getirerek eyleme geçirilebilir bir bakış-açısı (PoV: Point of view) geliştirin.
3. Fikir Geliştirme: Bu aşamada yeni ve yaratıcı fikirler geliştirmeye odaklanılır. Kavram ve çıktılar açısından zihinsel ‘sınır tanımama’ sürecidir. Fikir geliştirme, hem tasarım sürecinin yakıtı, hem de prototip inşa etme ve kullanıcıların ellerine yenilikçi çözümler sunmada kaynak malzemedir.
Fikir geliştirme, hem bilinç, hem de bilinçaltını; hem mantıklı düşünceler, hem de hayal gücünü birleştiren bir süreçtir.
4. Prototip Geliştirme: Nihaî çözüme ulaşmaya doğru, sorulara yanıt verecek taslak ya da yapay yapıların ‘iteratif’ olarak inşa edilme sürecidir. Kullanıcının etkileşimde bulunabileceği herhangi bir şey:
§ Ürün prototipi
§ Geliştirilen küçük cihazlar
§ Duvara asılan post-it notları
§ Rol-oynama
§ Hikâye anlatımı
§ Web sitesi taslağı
§ Rapor taslağı…
Erken aşamalar için ‘kullanıcılarımızın yemek pişirmeyi sevip sevmediğini’ öğreneceğimiz sorgulama yeterliyken;
ileri aşamalarda örneğin ‘kullanıcılarımızın ses komutları ya da görsel komutlar eşliğinde yemek pişirmeyi sevip sevmediğini’ öğrenmek anlam kazanacaktır.
5. Test Etme: Geliştirilen prototiplerle ilgili kullanıcılardan geri bildirimin somutlaştırıldığı ve onların empatisini kazanma fırsatının sağlandığı aşamadır.
Problemin çerçevesi daha net olduğu ve test edilecek prototiplerinin bulunduğu için, kullanıcılarla etkileşime odaklanmak önem kazanmaktadır.
Sadece sunulan çözümü beğenip beğenmedikleri değil, ‘neden’lerini de anlamak önemlidir.
Böylece yeni çözümler geliştirmek ya da sunulan çözümü iyileştirmek mümkün olacaktır.
Test etme aşamasında kullanılacak yaklaşımlar:
§ Anlatmak değil, göstermek: Prototipi, bilfiil kullanıcıların eline vermek ya da deneyimlemesini sağlamak.
§ Deneyim oluşturmak: Kullanıcının bir açıklamayı değerlendirdiği değil de, bir deneyime tepki verdiği şekilde tasarlanmalıdır.
§ Karşılaştırmalarını sağlamak: Kullanıcıların birbirinden farklı prototipler arasında karşılaştırma yapmaları aynı zamanda atıl gereksinimlerini de ortaya çıkarabilecektir.
Işık Deliorman tarafından hazırlanmıştır.
İnovasyon, Gelecek Tasarımı, Tasarım Düşüncesi Çözümlerimiz: https://novida.com.tr/kurumsallasma-is-dijital-donusum-entegrasyon-ve-markalasma/#yenilesim
info@novida.com.tr